PENGERTIAN MULTIMEDIA DAN PENERAPAN DALAM BERBAGAI BIDANG
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus),
contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain
:
- Berbasis
kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis
cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
- Berbasis
suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-
Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi,
VCR (Video Cassete Recorder, film.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
- Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
CONTOH PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG
INDUSTRI
a) CAD (Computer Aided Design)
Berfungsi sebagai meja gambar elektronik
untuk para perancang dan juru gambar .
Aplikasi industri : Penerbangan , dan
Mobil.
Software : Adobe Photoshop, CorelDraw.
b) CAM (Computer Aided Design)
Termasuk pada jenis alat untuk otomasi
manufaktur yang digunakan pada lantai produksi.
Aplikasi industri : Robot.
Software : AutoCAD .
c) CIM (Computer Integrated Manufacturing)
Berfungsi memadukan dan
mengkoordinasikan perancang, manufaktur dan manajemen berbasis komputer (SIM =
Sistem Informasi Manajemen).
d) CAP ( Computer Aided Planning) & CAPP (Computer Aided Process
Planning)
Berperan dalam mengatur aliran pekerjaan
secara efisien, termasuk menghasilkan aliran produksi yang optimal.
e) NUMERIC CONTROL Numeric control adalah suatu mesin yang dikontrol
oleh komputer dengan menggunakan bahasa numerik (data perintah dengan kode
angka, huruf dan simbol). Dan numeric control merupakan sistem otomatisasi
mesin perkakas yang dioperasikan oleh perintah yang diprogram secara abstrak
dan disimpan dimedia penyimpanan.
KELEBIHAN & KEKURANGAAN NUMERIC
CONTROL .
Kelebihan : Meningkatkan produktivitas Keakuratan lebih besar
Mengurangi kebutuhan pemeriksaan.
Kekurangan : Modal yang ditanamkan mengalami peningkatan Usaha
pemeliharaan lebih tinggi Dibutuhkan tenaga ahli untuk memprogram PROCESS
CONTROL. Process Control (Pengendalian proses) adalah statistik dan
disiplin teknik yang berhubungan dengan arsitektur, mekanisme dan algoritma
untuk menjaga output dari proses tertentu dalam kisaran yang diinginkan.
Pengendalian proses secara luas digunakan dalam industri dan memungkinkan
produksi massal dari proses yang terus menerus seperti penyulingan minyak,
pembuatan kertas, bahan kimia, pembangkit listrik dan industri lainnya. Kontrol
proses memungkinkan otomatisasi, dengan yang sedikit staf personil operasi
dapat mengoperasikan proses yang kompleks dari ruang kontrol pusat.
Bidang Industri Rekaman Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu
pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak
lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam
VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pemburningan atau
pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi. Bidang
Industri Perfilman Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer.
Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi
komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya
tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya Industri Elektronik
Dengan tenaga robot yang sudah di program sedemikian rupa, industri elektronik
mampu merakit komponen elektronik dengan cepat dan efisien sehingga menjadi
sebuah produk yang mempunyai nilai jual yang tinggi berkat bantuan koputer.
Bidang Industri Otomotif Proses perencanaan sebuah produk baru melalui program
desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang
diinginkan dapat dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi.
Sebagai contoh, untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama
dan relatif sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program
CAD (misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat
menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3
dimensi). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan di
simulasikan dengan komputer. Tugas-tugas ini akan membutuhkan jumlah pekerja
yang sangat banyak jika dilakukan tanpa bantuin sistem komputer terintegrasi.
Selain itu, dengan perancangan yang sudah berbentuk digital maka sangat mudah
dan cepat untuk di distribusikan ke seluruh pusat produksi yang akhirnya
berdampak pada kecepatan produksi itu sendiri.
Pemanfaatan
Multimedia
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan
menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi
tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala
aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh
sesuatu yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu
peranan multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya
menurut Computer Technology Research (CTR):
- Orang
mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
- Orang
mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
- Orang
mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat
membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam
menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa
tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton
melalui suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan
menggunakan sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan
guna memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun
dosen.
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang
isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan
berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan
ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya
dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa
dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah
kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi
lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada
siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan
belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya
pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan
interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan
konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar
sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan
belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat danKAMAR HOTEL.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Multimedia Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia mempunyai peranan
sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan penyakit dan
mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran yaiut, X-Ray
Scanner.
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan
pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah ,
memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan
Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008.
Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam
seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang
digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
Multimedia
Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat
banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan
manusia diantaranya adalah :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan
yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa
ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di
Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan
komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang
lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi
menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam
sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian
cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin,
peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh
komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif
bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin
dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain
gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan
tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk
perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau
STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua
dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu
singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan
jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan
manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan
perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak
up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia,
setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan
yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas
dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan
penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan
animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film
Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan
kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah
mirip dengan kejadian nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak
adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat
sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang
melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang
canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan
multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat
menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi
dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap,dengan
penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi yang kita
cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada
pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll
Pemanfaatan Multimedia Untuk Peningkatan
Mutu Pendidikan
Perkembangan teknologi komunikasi
dan informasi yang sangat pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek
kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut
telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian,
dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu
bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri,
era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai
sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembanganteknologi elektronika
dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini
hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden
dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk
susuai dengan fungsinya dalam pendidikan.
Fungsi teknologi informasi
dan Pemanfaatanteknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah
menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi
dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk
dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan.
Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya
berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan,
standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan
sebagai infrastruktur pendidikan
Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang dalam pemanfaatan
TIK khususnya dalam konteks sekolah, tentunya dengan memperhatikan ketersediaan
dan kemudahan akses sumber belajar online. Berikut ini adalah tren yang
berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer
Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).
Secara umum, pengintegrasian secara penuh TIK
kedalam pendidikan masih
sangat terbatas. Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan
secara meluas. Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak
digunakan untuk keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif.
Model pembelajaran campuran yang baru mulai muncul.
Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video, multimedia dan
sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran, kadangkala dalam
bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang disajikan dalam dua
cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK untuk berkomunikasi
pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana para peserta belajar
atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda kapan saja mereka
online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau
interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan
asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi
tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer.
Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia
dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat, bulletin
board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya penggerak perubahan
bidang pendidikan dan
mereka adalah suatu bagian integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional.
Bukti yang berkembang menunjukkan semakin banyak negara yang mulai melengkapi
sekolah mereka dengan komputer untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha
peningkatan sekolah atau bahkan untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan
modern dan bertenologi. Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang
melihat teknologi online
sebagai suatu jalan untuk pengajaran, pelajaran, dan praktek penguasaan baru,
hanya mempunyai sedikit informasi tentang potensi dan penggunaan otentik dari
ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan
tentang teknologi di
sekolah mengalami tiga fasa, yakni suatu tahap penggantian di mana praktek
tradisional masih terjadi tetapi teknologi baru
digunakan; suatu tahap transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek
lama dipertanyakan; dan suatu tahap transformasi di manateknologi memungkinkan
praktek baru dan praktek lama menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas
atas penggunapan TIK sebagai pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat
berperan untuk memecahkan permasalahan di bidang pendidikan yang
saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah membawa suatu sikap
yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena TKI dan belajar
berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari tujuan, proyek,
aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas tradisional, minat
dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan siswa terangsang
karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi mereka seperti halnya
akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidangpendidikan yang
bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru kelihatannya termotivasi untuk
mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran menghubungkan para guru
kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan soal-soal latihan siswa
yang ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan institusi pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi lebih sukses
jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmupendidikan yang
tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online masih sangat
muda. Saat banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam
tentang isu pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online
masih belum diselidiki secara mendalam. Banyak kursus online yang hanya halaman
web dikombinasikan dengan e-mail dan ruangan chatting tanpa landasan pedagogis.
Pengalaman-pengalaman sukses menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari
aktivitas dipandu guru seperti halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka
dan bergerak ke arah aktivitas yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri
sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan siswa mempunyai
kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran. Lingkungan online
mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada pembelajaran
tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan memperkenalkan informasi
yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan menanyakan pertanyaan yang
sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa tidak suka latihan yang
berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan
contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum
pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan
suatu alternatif jenis belajar dengan melakukan (learning by
doing) di manapara siswa diminta untuk melakukan proyek yang berhubungan dengan
situasi hidup nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan penekanan pada
penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan transfer
informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan secara
penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar memungkinkan siswa
untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan isi dan dengan
demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik. Sebagai
contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia. Dengan
demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber belajar
yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang tunggal.
Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang diletakkan
di Internet telah
membantu guru dalam menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat
saling betukar rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang
berhubungan dengan isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan perkakas teknis yang
membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang digunakan untuk
mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif. Bahasa tersebut
tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi dengan usaha minimal.
Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai instrumen untuk mencari
dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi dan authoring tools,
bersama dengan alat penghubung clickto-connect telah berhasil dengan mantap
mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan pengaturan atas koneksi
konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu
siswa untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit.
Komunikasi percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan
bulletin board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru sekarang meliputi
pembelajaran kolaboratif dan just-intime. TIK membuka suatu dunia yang utuh
dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh,
pembelajaran asynchronous, dan pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel
untuk memperkenalkan kursus baru sebagai jawaban langsung atas permintaan yang
semakin meningkat.
TIK membantu memecahkan isolasi profesional yang
banyak diderita para guru. Dengan TIK, mereka dapat dengan mudah berhubungan
dengan para profesional lain, rekan kerja, penasihat, universitas dan pusat
keahlian, dan dengan sumber belajar. Para guru kini menerbitkan bahan belajar
yang mereka kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan
guru lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk mempromosikan
aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih populer. Teknologi komputer
dalam pendidikan bergerak
dari belajar mandiri ke metode belajar jarak jauh berkelompok. Dengan
menggunaan perangkat komunikasi berbasis komputer dan kelompok belajar berbasis
web, siswa dapat menerapkan pengetahuan yang dimiliknya dengan mengkombinasikan
usaha mereka untuk mengembangkan suatu aktivitas atau proyek. Belajar koperatif
melalui komputer mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi
individu, dan sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase kemitraan dengan
sektor swasta, terutama sekali industri teknologiinformasi,
dalam rangka membantu menjaga kelangsungan hidup operasi dan keuangan dari programpendidikan berbasis
TIK. Semakin banyak sekolah menyadari bahwa berhubungan dengan sektor bisnis
tidak akan mengancam sistem persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan
dalam capitalising atas produk dan jasa pendidikan mereka.
Persekutuan belajar di penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat,
seperti pengurangan biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya
penelitian dan pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi
perpustakaan.
TIK meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah
peran pustakawan secara hakiki. Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan
atas kelangkaan pendukung perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang
kaya yang tersedia di Internet.
Upaya Pemberdayaan Internet untuk pendidikan
Saat InI dunia telah berada dalam era komunikasi
instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi ditandai oleh
pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet merupakan
jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer
(local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone), yang
memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan
komunikasi satu sama lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu
keperluan militer di Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research
ProjectAgency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu
eksperimen jaringan yang diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan
penelitian (riset) kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya
jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai
dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of
Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup
banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan
media massa, kalangan bisnis, maupun kalanganpendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan,
Ashby (1972) seperti dikutip oleh Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah
memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang
menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru. Revolusi
kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran.
Revolusi ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi
pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak. Revolusi keempat terjadi
ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk
pemerataan dan perluasanpendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini, dengan
dimanfaatkannya teknologi komunikasi dan informasi mutakhir, khususnya
komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi ini memberi dampak terhadap beberapa
kecenderungan pendidikan masa depan. Beberapa ciri tersebut,
menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004) adalah sebagai berikut:
- Berkembangnya
pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
- Orang
memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar.
- Perpustakaan
sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
- Bangunan
kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit
yang ada di tengah masyarakat.
- Tumbuhnya
profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
- Tuntutan
terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan oleh Ryan et
al (2000) adalah sebagai berikut:
Teknologi yang ada saat ini dapat mentransformasi cara
pengetahuan dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga
merubah cara produksi dan penyampaian materi dari cetak dan analog ke dalam
bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar on-line berbasis
web lainnya.
Orang akan lebih memilih metode belajar yang lebih
luwes (flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya
masing-masing. Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari
tatap muka (konvensional) kearah pendidikan yang
lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet
ini sistem penyampaian dan komunikasi (delivery system and communication)
antara siswa dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan siswa dapat
dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (synchronous)
maupun (asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara
lain adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
- Dialog
elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks
yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous)
antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi,
dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen
dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik
perkuliahan tertentu.
- Surat
elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi
tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui
surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan
chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
- Konferensi
kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan
perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada
sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam
kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa
yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan
diskusi dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.
- Konferensi
jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi
audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan
cara “point to point” atau “multi point”. Cara pertama dilakukan dalam dua
tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat.
Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan
suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu
bersamaan.
http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.htm
Komentar
Posting Komentar